茅臺可以做哪些延伸產(chǎn)品,UG 里在草圖里做直線怎么能在一頭延伸5MM或一頭

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1,UG 里在草圖里做直線怎么能在一頭延伸5MM或一頭

方法很多的??!你可以做輔助線啊!尺寸約束5再用快速延伸到這條輔助線就ok了,同樣畫輔助快速裁剪望采納
如此郁悶的問題~~~~~再看看別人怎么說的。
先畫一條輔助線。在用自動判斷尺寸約束兩邊的尺寸就可以了。比如原來是標的15,你把改成10不就變減少5MM了嗎。因為UG是先畫圖后標尺寸。所以尺寸是隨時都可以改變的。。

UG 里在草圖里做直線怎么能在一頭延伸5MM或一頭

2,茅臺旗下的品牌有哪些

茅臺旗下的品牌有:飛天(五星)茅臺、茅臺王子與迎賓、名將酒、茅臺年份酒、白金酒、茅臺貢酒和茅臺成龍酒等。1、“貴州茅臺酒”。茅臺年份酒:主流產(chǎn)品15年、30年、50年,還有80年和漢帝茅臺市面上很少流通。還有些陳年茅臺紀念酒也用年份酒灌裝的,比如建國60周年茅臺年份酒,百年金獎紀念年份酒等。飛天茅臺或者五星茅臺(500ML):這是普通意義上我們常說的“茅臺酒”,飛天和五星酒質(zhì)完全相同,就是商標不同,飛天原供出口。飛天茅臺還有紙珍、木珍、四套裝、專賣店專供、生肖紀念酒等等這些衍生產(chǎn)品,這些基本上是茅臺股份公司自己做的個性化產(chǎn)品。除了53度飛天,還有43度飛天和38度飛天,目前38度飛天已經(jīng)不再生產(chǎn)了。2、股份公司醬香系列酒。貴州茅臺酒股份有限公司除了上述核心“貴州茅臺酒”產(chǎn)品,還有醬香系列酒。茅臺王子酒、茅臺迎賓酒,賴茅;貴州大曲、漢醬、仁酒等;這些酒是股份公司自己生產(chǎn)和招商銷售的,由貴州茅臺醬香酒營銷公司負責運營。3、集團子公司產(chǎn)品。貴州茅臺酒股份有限公司是茅臺集團最核心的公司。其他子公司也都有自己的白酒產(chǎn)品,總體而言,這些都是茅臺集團旗下企業(yè),是茅臺集團“一品為主,多品開發(fā)”的戰(zhàn)略體現(xiàn)。這些產(chǎn)品各樹一幟、各具特色,豐富壯大了茅臺家族。貴州茅臺酒廠集團技術(shù)開發(fā)公司是茅臺酒股份公司第二大股東,是茅臺集團的核心子集團,白酒主要生產(chǎn)醬香型、濃醬兼香型、濃香型、醬香型茅臺牌茅臺醇系列產(chǎn)品。

茅臺旗下的品牌有哪些

3,瓜子可以做成什么食品

西瓜子營營養(yǎng)析杏仁南瓜子開心果堅果類食品西瓜子營營養(yǎng)析.西瓜子含有豐富核桃與扁桃、榛子、腰果并成為世界大干果;既可以生食、炒食,也能夠榨油。.核桃
搜狗旗下的互動問答社區(qū),用戶可以提出問題、解決問題、或搜索其他用戶沉淀的精彩瓜子皮有甚么利用價值嗎?瓜子好吃味美易帶直是人們所青睞的食品之可是那討厭
西瓜可以做成甚么熱的食品?[標簽西瓜,食品]我就是我⑴西瓜是冷的,甚么和西瓜結(jié)合在起可以做熱的食品?精華答案好評率%炸西瓜的做法.
瓜子有甚么營養(yǎng)價值食療價值葵瓜子[性能]味甘,性平?,F(xiàn)代用以下降血脂,又能驅(qū)蟲。生葵花子[參考]含豐富的脂肪油,其中有多量亞油酸,尚有磷脂,β谷固醇等甾醇;又含蛋白質(zhì)、糖

瓜子可以做成什么食品

4,代理茅臺醇酒的前景這么樣

茅臺現(xiàn)在前景不錯,代理確實能賺錢,像這樣的系列酒看它是不是你們市場,像茅臺1949紀念系列酒產(chǎn)品分布在中高端,所以權(quán)衡下,茅臺做低端會被認為是假酒的,而且茅臺都是醬香的,切記。
茅臺醇是一款不錯的茅臺集團帶茅臺兒子的主線酒,我們這邊有賣,還挺不錯的,朋友家結(jié)婚用的就是茅臺醇這個酒,
這個問題要找到答案估計有點難;1、代理了茅臺醇酒做得好的只會悶聲發(fā)力做;2、沒代理過的給的答案又沒有說服力。身邊聽一個朋友參加了百年盛世的線下招商會回來說應該還是有點意思的,給你借鑒:進白酒這行,建議還是選一些叫的出來的品牌,茅臺醇帶了茅臺2字流量自然有優(yōu)勢,其次,今年茅臺技開公司已經(jīng)明確把茅臺醇作為主推產(chǎn)品,所以如果能拿到代理資質(zhì),這么多的優(yōu)勢,不會比代理其他的酒差吧。當然前提是總代授權(quán)的代理資質(zhì)。

5,賴茅酒是什么時候開始生產(chǎn)的那

賴茅酒,1941年開始生產(chǎn),到1951年停產(chǎn),恒興燒房”的前身“衡昌燒房”,是貴陽人周秉衡于1929年在茅臺開辦。賴永初接手后,于1941年把“衡昌燒房”更名為“恒興燒房”,并擴大經(jīng)營。到1947年,“恒興燒房”有17個窖坑,年產(chǎn)量達32500斤,超過“成義”和“榮和”。 ———摘自《茅臺酒廠志》第17-22頁賴永初把廠名更名恒興,別稱“賴茅”, 有酒窖17個,抗戰(zhàn)時用上大部分,戰(zhàn)后全部用上,主銷于重慶、武漢、長沙、廣州和上海等。且更一步譽滿世界,1944年,斯大林大元帥所領(lǐng)導的蘇聯(lián)人民和政府,曾把它作為外交酒,招待外賓。 ———摘自《貴州工業(yè)發(fā)展史》 一九五一年,成義、榮和、恒興合并為國營貴州茅臺酒廠。 1983年賴永初的兒子恢復賴茅酒的生產(chǎn),至今!民國賴茅,代表當時茅臺鎮(zhèn)醬香酒,民國時期的茅臺,主要是以賴茅為主!民國賴茅時間很短,但影響力卻很大,至今,一瓶或一壇民國時期的賴茅,價值百萬元以上,現(xiàn)貴陽有骨灰級的白酒收藏家,老白干,手中還有一壇,6公斤的。民國賴茅,要現(xiàn)在賴永初三十年珍品以上的酒,才有民國賴茅那點韻味了。
確切的來說,賴茅的生產(chǎn)比茅臺還要早,后被茅臺取代,停止生產(chǎn),到解放時期由賴氏家族的人申請恢復生產(chǎn)。

6,硝的制造工藝及延伸產(chǎn)品回答滿意加50分

1,硝 xiāo <名> 硝石 [nitre;saltpetre] 硝,藥石也。方書硝七種?!墩滞ā? 又如:硝子石(硝石。又稱假水晶;也喻指眼睛);硝云彈雨(硝煙如云,子彈像雨。形容激烈的戰(zhàn)斗) 經(jīng)過硝制變軟的皮革[tanned hides] 若南方短毛革硝,其如紙薄。——《天工開物》 硝 xiāo <動> 用樸芒硝等鞣制皮革使變軟 [tan hides with nitre] 要送到皮園里硝了,趕出來做成坐褥,新年好放在馬上騎坐?!缎咽酪鼍墏鳌? 走了硝,天冷怎穿!——《西游記》 又如:硝熟(用芒硝、樸硝等揉制皮革使之變軟) 硝化 xiāohuà [nitrate;nitrafy] 用硝酸或硝酸鹽處理,與硝酸或硝酸鹽結(jié)合;尤指將 [有機化合物] 轉(zhuǎn)化成硝基化合物或硝酸酯(如用硝酸和硫酸的混合物處理) 硝石 xiāoshí [nitre;saltpetre;potassium nitrate] 礦物名。白色結(jié)晶體,又稱“火硝”,可制火藥、炸藥 硝酸 xiāosuān [nitric acid] 一種腐蝕性液態(tài)無機酸HNO3,通常由氨的催化氧化或硫酸與硝酸鹽反應制得,主要用作氧化劑(如火箭推進劑),并用于硝化作用以及肥料、炸藥、染料、硝基烷和各種其它有機化合物的制造中 硝煙 xiāoyān [smoke of gunpowder] 爆炸后產(chǎn)生的煙霧 經(jīng)過炮火硝煙洗禮的軍旗 2,精制鹽 硝 xiāo ㄒㄧㄠˉ 一些礦物鹽的泛稱:~石。芒~。 用樸硝或芒硝加黃米面等處理毛皮,使皮板兒柔軟:~皮子。

7,有什么產(chǎn)品可以促進夜場酒水消費 提高夜場人氣的

邦科娛樂王酒吧桌面游戲,ktv桌面游戲,為夜總會,ktv和酒吧提供了精彩的桌面游戲。是國內(nèi)首家投影一體機桌面游戲。 客人無需特別的操作,只要拍打原有的玻璃桌面,就能夠參加趣味的互動桌面游戲!所有的游戲都是雙人或者多人參與,增加男女互動,輸家還會提示要被罰酒或接受懲罰呢!增加了夜店酒水銷量?。∵@就是邦科娛樂王游戲桌面投影游戲茶幾,本著“呼朋喚友,樂聚一堂”的核心理念,為夜場帶來歡樂笑語,帶來斗酒氣氛,也帶來了財源滾滾!所以老板喜 歡,客人高興?。? 系統(tǒng)啟動快,反應快,可隨時開機關(guān)機。也因為使用了最新專利技術(shù)的人體觸感探頭.系統(tǒng)中為男性客人準備了多款簡單直接的斗酒游戲,為女性客人準備了多款輕松趣味的休閑游戲。整個桌面游戲系列都已經(jīng)申請了國家版權(quán)、軟件產(chǎn)權(quán)和電子出版物版號,具備了相關(guān)的文化許可。 邦科娛樂王游戲機以VGA接口輸出信號,連接到投影機后,從上到下投射到一張普通的白色或者淺色玻璃桌面,玩家只需要拍拍桌子就可以互動投影游戲了。邦科娛樂王酒吧桌面游戲/KTV桌面游戲/夜總會桌面游戲/投影游戲,外型有酒吧游戲桌/KTV游戲互動桌面投影游戲。完美融合桌面游戲和投影游戲,采用人體觸感技術(shù),價格超低。 投影儀從上向下將游戲機產(chǎn)生的畫面透射到桌子上。桌子的玻璃板下安裝觸控探頭響應操作并通過無線信號發(fā)送到游戲機。還有無感應器的海外感應的多點游戲。多人可圍坐在桌子邊上,通過拍打桌面來一起游戲,是邦科娛樂王旗下系列中最高級的產(chǎn)品。 一個夜場包間安裝一臺酒游游樂機不過幾千元,一天多消費20至50瓶啤酒來計算,一天增加的收益300至600元不等,一周收回機器投資,而且從長遠看帶來的不僅是營業(yè)額的增長,更能提高娛樂氛圍,延長客人的上座的時間,這可正是提升夜場核心競爭力的法寶!夜場好玩了,大家也愛去了,人氣更旺了,那些花幾百萬上千萬元投資,豪華裝修的夜場,如再增加酒游游樂機這一項小小的投入,必將為你帶來翻翻的業(yè)績,試想這樣的賺錢寶貝誰能將她拒之門外。
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8,高級ui設計師應該具備哪些能力

一個好的交互設計對產(chǎn)品的成功起著很關(guān)鍵的作用。ui所做的就是用戶最先接觸到的東西,也是一般性的用戶唯一接觸到的東西。用戶對于界面視覺效果和軟件操作方式的易用性的關(guān)心,要遠遠大于他對底層到底用什么樣的代碼去實現(xiàn)的關(guān)心。如果說程序是一個人的肌肉和骨骼,那么ui設計就是人的外貌和品格!都是一個成功軟件產(chǎn)品必不可少的重要組成部分!對我而言程序懂得不多所以只是從ui設計與軟件產(chǎn)品整體的關(guān)系和如何才能使軟件產(chǎn)品得到最佳的ui設計角度來談。 現(xiàn)在我們的軟件產(chǎn)品存在的一些問題有技術(shù)方面的問題,但是更多的問題來源于各個部門、各個項目小組的之間的配合。我們現(xiàn)有的開發(fā)流程一般都是由市場部門提出客戶需求,產(chǎn)品設計人員提出產(chǎn)品設計報告,開發(fā)部門設計開發(fā)計劃,由各個小組分別開發(fā)一個模塊,最后整合成為一個完整的軟件產(chǎn)品。在這些流程之間ui設計應該參與那一個部分,每一個部分應該做到什么地步才可以使產(chǎn)品得到最好的ui設計效果呢?下面我們會在每一個部分具體分析。 首先分析一下現(xiàn)在的問題所在,在一些軟件業(yè)比較發(fā)達的國家軟件產(chǎn)品的ui設計過程貫穿了軟件開發(fā)的自始至終,而且是必不可少的。而在中國產(chǎn)品ui設計并沒有被廣泛接受,就算是已經(jīng)有了ui設計師的一些企業(yè)也沒有對產(chǎn)品的ui有著足夠的重視,一般來講他們大都會把重點放在如何使用代碼實現(xiàn)所需要的功能,在我看來這只是一個成功軟件產(chǎn)品的一個部分。一個優(yōu)秀軟件產(chǎn)品的開發(fā)過程應該是由四個部分組成: 1.軟件產(chǎn)品的設計(業(yè)務建模) 2.系統(tǒng)的設計(技術(shù)建模) 3.分單元的開發(fā)(把軟件各個部分拆分分單元編寫代碼) 4.測試(分為單元測試、系統(tǒng)集成測試和產(chǎn)品功能測試),這些是由軟件研發(fā)部門做的工作。 除去以上軟件開發(fā)過程的四個部分還有用戶需求和用戶驗收測試,這兩個過程是由市場部門和產(chǎn)品用戶一起完成。所以說用代碼實現(xiàn)產(chǎn)品功能(coding過程)只是軟件開發(fā)的一個步驟?,F(xiàn)在我們回到ui設計的角度來看,作為ui設計人員我們需要全程參與到軟件開發(fā)過程中,而不只是在某一個步驟參與,現(xiàn)在在大多數(shù)軟件企業(yè)里ui設計師只是在產(chǎn)品的coding過程的時候才實質(zhì)性的參與到軟件開發(fā)過程里,而在其它幾個步驟里只是參加甚至根本沒有參加(在這里我要強調(diào)“參與”和“參加”是兩個詞的不同概念,“參與”指的是完全加入到開發(fā)行列開始進入設計階段,而“參加”指的只是旁聽會議或者提出一些簡單的意見并沒有開始進入設計階段),這樣就會大大降低軟件產(chǎn)品的開發(fā)效率使開發(fā)成本成倍上升甚至導致整個產(chǎn)品的不成功!這并不是危言聳聽,下面我們分析一下在一個軟件產(chǎn)品的開發(fā)過程中ui設計應該怎么做、做到什么地步才能避免上邊提到的那些問題? 下面我會根據(jù)軟件開發(fā)的過程解釋上邊的問題,剛才我提過軟件開發(fā)過程的幾個步驟: 1.產(chǎn)品建模 2.技術(shù)建模 3.分模塊開發(fā) 4.測試,那么我們也分為這四個部分進行討論: 一.產(chǎn)品建模時期: 我們首先來了解一下“輸入”和“輸出”,在ui設計里是很重要的兩個概念,經(jīng)常會有人過來對我說“我們有一個軟件產(chǎn)品需要美化一下”然后再也沒有什么深入的解釋了,僅僅這句話我的工作就要開始了,然而這個軟件是給誰用的?是干什么的?我們卻一無所知!成功的ui設計首先要有完整的“輸入”,怎么才能叫做完整的“輸入”呢?也就需要ui設計師從整個軟件產(chǎn)品的策劃階段就開始介入,在產(chǎn)品用戶(也就是客戶)向市場部門或者產(chǎn)品部門提出產(chǎn)品需求的時候就要開始參與到產(chǎn)品策劃開發(fā)過程中來,這一部分對于ui設計師而言就是第一個輸入階段,并且在這個階段里ui設計師也需要提出一些對產(chǎn)品交互設計的意見,以便產(chǎn)品部門在做產(chǎn)品設計的時候更多的考慮到產(chǎn)品的交互性和功能的簡單表現(xiàn)原則,有很多軟件在設計階段就被加入了許多并不是用的附加功能,其實一個好的軟件設計就是要用最簡單的結(jié)構(gòu)實現(xiàn)用戶的想法,一些可有可無的功能看上去很花哨往往會影響用戶的判斷能力,這些就是產(chǎn)品優(yōu)化的一些概念了在此我需要簡單的提一下如果想要深入研究可以看一些有關(guān)于產(chǎn)品優(yōu)化的書籍甚至是心理學的書籍,有很多人認為軟件的優(yōu)化就是代碼的優(yōu)化(用最少的代碼實現(xiàn)產(chǎn)品功能),在我看來這只是程序的優(yōu)化是針對程序員而言的而不是整個軟件產(chǎn)品的優(yōu)化,產(chǎn)品優(yōu)化包含了交互設計在現(xiàn)在的多數(shù)軟件企業(yè)沒有專門做這一部分的交互設計師所以往往這一部分被忽略,我認為這一部分應該又ui設計師承擔起來,從文章的開頭我就說過ui設計不只是圖形界面的設計,就算是有企業(yè)里邊有這樣的優(yōu)化人員或者交互設計師他們也要和ui設計師一起配合完成產(chǎn)品交互設計,作為ui設計師產(chǎn)品的交互性和易用性是在做設計的時候必須考慮的! 言歸正傳,產(chǎn)品設計人員經(jīng)常不會過多考慮簡單易用原理也就是產(chǎn)品出來用什么樣的組合形式體現(xiàn)給用戶,這也是ui設計師考慮最多的事情,所以ui設計師一定要在產(chǎn)品建模期間參與設計,給產(chǎn)品設計師一些意見。作為一名優(yōu)秀的ui設計師我們還要在了解了產(chǎn)品的需求之后更深入了解這個產(chǎn)品的使用環(huán)境和用戶群體的使用習慣。我們還需要了解市場上的同類軟件產(chǎn)品的設計方案,研究他們的優(yōu)缺點,以便在我們設計的時候吸取它們的長處避免它們的錯誤。在產(chǎn)品建模之后一般的都會由產(chǎn)品設計人員給客戶做一次功能設計講解,往往這樣的講解只是文字性質(zhì)的需要讓客戶想象著理解,這就會造成很大的隱患有的客戶根本無法理解你的講解甚至對這樣的講解根本不認真聽,因為他們根本不懂,在討論過程中他們經(jīng)常會同意產(chǎn)品設計人員的一切設計想法但是產(chǎn)品測試的時候他們又會提出種種不滿意,我想這是一般的軟件公司都會遇到的也是最最頭疼的事情,但這并不能怪客戶我說過客戶只會關(guān)心視覺效果和軟件的操作而并不會去關(guān)心我們是怎么實現(xiàn)這一切的。這種情況帶來的直接后果就是產(chǎn)品的反復修改開發(fā)成本成倍上升,怎么避免呢?這就要靠ui設計師了,俗話說“眼見為實,耳聽為虛”,所以需要ui設計師做出一個產(chǎn)品整體效果的demo。這個demo用圖片的形式表現(xiàn)就可以,我們只需要將要體現(xiàn)的產(chǎn)品界面做一個拼湊就可以了,因為這并不是產(chǎn)品的最后樣子,只是協(xié)助產(chǎn)品設計人員給客戶講解產(chǎn)品設計。產(chǎn)品建模時期ui設計師要了解客戶的要求想法和產(chǎn)品設計人員對產(chǎn)品功能的要求深入了解產(chǎn)品,采集用戶的使用需求、使用環(huán)境和使用習慣,了解市場同類產(chǎn)品的設計分析它們的優(yōu)缺點。協(xié)助產(chǎn)品設計人員完成產(chǎn)品建模過程并制作產(chǎn)品展示demo模擬用戶對主要功能的操作過程和界面呈現(xiàn),生成交互原型(基本上產(chǎn)品的交互性和易用性問題都需要在產(chǎn)品建模的時期解決)。如果時間允許我們甚至可以提出一份“ui設計分析報告”,這份報告可以附在產(chǎn)品設計說明后,更有效的幫助客戶了解我們的產(chǎn)品設計并且?guī)椭_發(fā)人員更好的遵循ui的整體要求來完成開發(fā)工作。這個時期的關(guān)鍵是“交互設計”。 二.技術(shù)建模時期: 在這個時期作為ui設計師我們已經(jīng)了解了軟件產(chǎn)品的功能需求并且拿到了一份產(chǎn)品設計人員的產(chǎn)品設計說明,可以進入界面樣式的設計過程了。這個時候我們應該考慮更多的應該是產(chǎn)品的整體風格和界面的設計,通常我們也會做出幾份方案給客戶選擇。有些客戶會要求產(chǎn)品遵循一個整體的vi設計標準,那么我們就需要按照一個整體的已定的風格去設計軟件的界面,要與客戶公司的企業(yè)形象吻合。在這個時期軟件的ui設計進入到了美術(shù)設計階段,我們需要制定整個軟件的風格,塑造軟件的整體形象,并且具體的描述每一個界面中的元素和布局、文字字體等信息。在這個階段我也不應過多的說什么,主要是每個ui設計師各自發(fā)揮你們的藝術(shù)專長用最簡潔、最漂亮的界面表現(xiàn)軟件產(chǎn)品。需要注意的就是在我們設計整體風格的時候一定要深入了解這個產(chǎn)品的理念,看看它是干什么用的。不同的產(chǎn)品要有不同的風格,這里邊有很多的細節(jié)注意,不同的產(chǎn)品、同類的產(chǎn)品不同的內(nèi)容、不同的傳播介質(zhì),這些都會決定ui設計的風格。1.不同的產(chǎn)品:比如一個游戲產(chǎn)品就需要將界面做的花哨一些或者用大的圖片充斥;如果要是一個應用軟件就需要突出使用方便和強大的功能設計要簡潔。2.同類不同的內(nèi)容:比如一個可愛的游戲產(chǎn)品(像是卡通類游戲)就需要將界面做的活潑生動可愛一點;如果是一個角色扮演的戰(zhàn)斗類游戲(像是槍戰(zhàn)闖關(guān)類游戲)就要做的酷一點深沉一些。3.不同的傳播介質(zhì):我們要做的軟件產(chǎn)品有的需要在網(wǎng)絡上傳播那么就需要我們考慮到網(wǎng)絡速度的問題;有的就是利用光盤當作介質(zhì)那么這樣的軟件就可以做一些比較花哨的效果。所以說不同的產(chǎn)品還需要單獨考慮,這也需要ui設計師多多了解產(chǎn)品,保持與客戶交流。還需要重點注意的就是我們在做圖形化設計的過程中千萬要貫徹在前一個階段做好的交互設計,始終注意產(chǎn)品的交互性和易用性。在設計過程中我們一定要做出每種結(jié)構(gòu)每一個步驟的效果圖,不能只提供圖標、按鈕、背景圖等圖片,這樣的話程序員根本不知道往那放這些東西,在這個時期我們就要最終確定軟件界面的呈現(xiàn)形式。技術(shù)建模一般是由高級程序員完成的,他們會將整個軟件開發(fā)分為一個一個功能模塊,分配給一個一個的開發(fā)小組。但是這些負責技術(shù)建模的高級程序員考慮更多的往往是如何將整個設計用代碼實現(xiàn)、怎么才能更有效的復用以前已有的模塊等等,而不是軟件是什么模樣會有什么樣的風格,所以作為ui設計師我們必須主動出擊,多多和他們交流以保證我們的想法能夠完整的實現(xiàn),如果有技術(shù)實現(xiàn)的問題我們還要及時做出修改。有時候我們還需要根據(jù)客戶或者產(chǎn)品的特定需求做一些延伸性的設計(也叫ui產(chǎn)品設計的外延),包括:軟件的安裝導航界面、產(chǎn)品的演示宣傳動畫、一些附帶的桌面壁紙或者屏幕保護、代表軟件的卡通小精靈、有時還會被要求設計軟件的logo和廣告banner等等。技術(shù)建模時期的關(guān)鍵是“風格和界面設計”。 三.分模塊開發(fā)時期: 這個時期軟件開發(fā)過程進入實現(xiàn)階段,也是需要人力最多的時期,這樣就會分散ui設計師的精力。軟件會被切分為若干個小的模塊進行代碼編寫,最后整合成一個完整的軟件產(chǎn)品。對于一個程序員來講他們大多根本不會考慮到產(chǎn)品應該是什么樣子應該有什么整體風格,他們所考慮的只是如何用代碼實現(xiàn)設計的要求,而且在現(xiàn)在的軟件企業(yè)多都實現(xiàn)了模塊的復用,這樣會大大節(jié)約人力成本,那么程序員只是對原有模板進行修改使之適應新的軟件產(chǎn)品,這樣就會對ui設計的最終貫徹和實現(xiàn)帶來很大的麻煩。做出的每一個模塊雖然已經(jīng)能夠使用但是都是“各自為政”沒有統(tǒng)一,因此我們也需要主動的協(xié)助和監(jiān)督程序員完整的實現(xiàn)ui設計的要求,如果有技術(shù)無法實現(xiàn)的問題需要及時溝通改正設計方案。有的時候有些模塊需要有單獨的風格,比如一些已有的軟件產(chǎn)品需要集合到某一個新的產(chǎn)品中去,這樣就會加大了設計師的設計難度,我們必須要在保證產(chǎn)品整體風格不變的情況下將原有產(chǎn)品的設計風格集合進去,使之更加適合新的產(chǎn)品表現(xiàn)形式。如果我們?nèi)耘f保持原有產(chǎn)品的風格那么當各個模塊集合起來之后往往會使新的產(chǎn)品感覺很松散,進入每一個功能都會覺得是另外一個軟件,使人對軟件的印象不深刻。在這個階段我們還是要主動一些,跟進各個模塊界面的實現(xiàn)。現(xiàn)在很多軟件企業(yè)都存在很多ui設計師和程序員的協(xié)作問題,不是程序員做不到ui設計的要求,就是ui設計師堅持一些自己的想法不能改動,還有的時候經(jīng)常會有人過來沒頭沒尾的說幫我做點東西吧! 當軟件集成到一起再一看,就是很多不同風格的東西堆砌到一起,從頭到尾都不舒服,領(lǐng)導或者客戶看了以后極度不滿狂批一陣,最后得出結(jié)果ui設計做的不到位。有人說ui設計師就要背著軟件不成功的黑鍋,因為人們根本看不見代碼怎么寫的,功能是怎么實現(xiàn)的,他們只知道對軟件的樣子和使用進行評論。讓一個用戶評論一個軟件他們只會說這個軟件好用看上去也不錯挺漂亮的,但是做為一個普通用戶決不會有人說這個軟件程序?qū)懙牟诲e。這么一看我們會聯(lián)想到現(xiàn)在軟件開發(fā)之中主要的沖突在ui設計師和程序員之間,其實這只是表面的表現(xiàn)形式。實質(zhì)上這個現(xiàn)象體現(xiàn)了現(xiàn)在軟件企業(yè)的一個通病就是這個開發(fā)組之間的協(xié)作關(guān)系混亂,程序員和ui設計師之間是平級協(xié)作關(guān)系,程序員是不會對產(chǎn)品負責的,這樣看來ui設計師只應該聽項目經(jīng)理的,無論對設計做什么樣的改動或者增添什么樣的東西,都應該由開發(fā)項目經(jīng)理和產(chǎn)品經(jīng)理協(xié)商之后決定,只有他們可以對最終的產(chǎn)品負責。這樣也可以避免很多程序員和ui設計師之間的爭執(zhí)和矛盾。但是現(xiàn)在大多說軟件企業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理和開發(fā)項目經(jīng)理沒有做到這一點,他們也根本不了解ui設計師和程序員的工作,也無法把握他們的工作量,這樣無序的管理會造成很麻煩的后果。其實可以建立一些合理的流程管理制度,就算企業(yè)沒有作為ui設計師也可以自己起草一份適合自己和企業(yè)的“ui設計需求申請單”,里邊應該列出我們需要的“輸入”內(nèi)容、工作時間、最終的“輸出”結(jié)果等等欄目(可以自己根據(jù)要求靈活決定)。這樣形成一個有參與人、有依據(jù)、有存底的工作流程,出現(xiàn)問題或者爭執(zhí)的時候我們有據(jù)可依,這只是一個習慣性的東西因不同的企業(yè)而議不一定都要建立需求單。在分模塊開發(fā)時期ui設計師應該做的是,在模塊開發(fā)的前期做出產(chǎn)品每個模塊的效果demo(可以用圖片的形式表現(xiàn))要求程序員按照demo的樣式進行模塊開發(fā),協(xié)助和監(jiān)督程序員嚴格按照ui設計要求生成最終產(chǎn)品,把握各個模塊的統(tǒng)一,經(jīng)常了解程序員的工作進展及時對不合理或者難以實現(xiàn)的設計進行討論設計出新的方案。分模塊開發(fā)時期的關(guān)鍵是“協(xié)助和監(jiān)督程序員生成最終產(chǎn)品”。 四.測試時期的輸入和輸出: 軟件產(chǎn)品的測試會分為三個測試階段,第一個是分模塊開發(fā)完成之后每一個模塊進行的單元測試;第二個是將各個單元集成為一個整體的產(chǎn)品進行集成測試;第三個就是整個產(chǎn)品在交付使用前進行的整體測試。在測試過程中ui設計師的任務相對會輕松一些,我們只需要跟著測試人員走幾遍流程,如果在其中發(fā)現(xiàn)沒有按照ui設計要求的部分及時要求改正就好了。我們還會經(jīng)常遇到客戶在測試過程中突然覺得那里不合適需要修改,這也是最最頭疼的事情了,有的時候他們說的并不一定對,只要我們設計的每一個步驟都有一定的道理能夠說服他們就一切ok了。如果他們執(zhí)意要修改設計方案,那么我們沒辦法只能按照客戶需求修改。但是如果前邊按照本文的流程走下來我想這樣的可能性不大就算是修改也不會是大動干戈。在修改過程中我們還是需要先做出效果圖,讓客戶確定再具體實施,這樣也會避免很多麻煩的。測試時期的關(guān)鍵是“檢查整個產(chǎn)品發(fā)現(xiàn)問題及時改正”。 如今軟件的越來越多的考慮到人的因素,“以人為本”的設計理念貫穿了整個軟件產(chǎn)品開發(fā)的始終,因此軟件產(chǎn)品的ui設計過程最重要的兩個部分就是行為和構(gòu)造,也就是交互設計和界面設計。上面我們按照軟件開發(fā)的四個階段,逐個的分析了每個時期ui設計的任務。由此我們可以看出ui設計并不完全是一個美術(shù)設計的過程,還有很重要的一個部分就是交互性和易用性的設計。
除了專業(yè)能力,具備優(yōu)秀的團隊協(xié)作能力對 UI 設計師而言很重要,也是很多企業(yè)對求職者的根本要求。面試時一定要表現(xiàn)出自身溝通能力強的特點。提高與團隊成員溝通效率的方法有很多,設計師們除了通過藍湖提高與產(chǎn)品經(jīng)理、工程師的溝通效率外,要謹記“見人說人話”的道理。在跟其他部門的同事溝通時,站在他的角度上思考,用適合他的語言與他進行溝通,往往事半功倍。
聰明的UI設計師通過合理的界面布局,讓用戶對于界面內(nèi)容一目了然。在UI之初,通常會通過線框圖,為界面布局進行草圖的繪制,此時設計師需要考慮如何用最簡單的方式,讓目標受眾輕松完成每一步操作,足以想象當時做ui設計的工作量是比較大的。

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